Anais do I Colóquio Semiótica das Mídias. vol. 1, nº 1. João Pessoa, PB: UFAL, 2012.

A semiose da narrativa transmidiática de “Angry Bird”: uma abordagem peirceana

Geane Alzamora e Priscila Borges
UFMG

 

Este trabalho vincula-se a pesquisa realizada no âmbito do Grupo de Pesquisa (CNPq/UFMG) Centro de Convergência de Novas Mídias sobre convergência e transmídia em conexões de mídias digitais (Projeto 4798, Edital PRPQ/UFMG 4 2012; Edital 08/2010 - Programa de Auxílio para a Pesquisa dos Recém-Doutores). Parte-se da seguinte indagação geral: quais são as características lógico-comunicacionais que norteiam a composição sígnica das narrativas transmidiáticas? Com base nessa indagação, objetiva-se discernir as características diferenciais da narrativa transmidiática em contextos de convergência midiática. A primeira questão relevante a ser considerada nesse recorte temático, em nosso entendimento, é que as discussões sobre narrativa transmidiática costumam centrar-se em perspectivas teóricas oriundas da narratologia e da semiótica narrativa, campos de estudo fortemente monomidiáticos (SCOLARI, 2010). Essas perspectivas podem iluminar cada mídia envolvida no processo transmidiático, mas talvez não sejam suficientes para discuti-lo como um sistema integrado e dinâmico de relações sígnicas variadas. As narrativas transmidiáticas se configuram dentro de um complexo conjunto de dispositivos e plataformas, jamais redutível à mera justaposição de conteúdos complementares e/ou suplementares. Sua particularidade e riqueza é atravessar múltiplos ambientes midiáticos, nos quais cada novo texto contribui de maneira distinta e valiosa para o todo (JENKINS, 2006). Caracterizando-se por ser parte ao mesmo tempo autônoma e integrada de um complexo ecossistema midiático, as narrativas transmidiáticas singularizam-se conforme as características de linguagem e a lógica comunicacional que rege cada ambiente midiático ao qual se filiam circunstancialmente. Não se restringem, porém, a nenhuma modalidade midiática, pois são textos multimodais. Assim, embora cada ambiente midiático apresente autonomia semiótica, não sendo necessário conhecer todas as mídias pelas quais a narrativa perpassa para compreender o processo significativo de cada uma delas, sua dimensão transmidiática é mais bem compreendida em perspectiva semiótica processual e integrada, que evidencie sua dimensão global, circunstancial, heterogênea e dinâmica. Com base nesse entendimento, pretendemos contribuir com as discussões sobre transmídia adotando a perspectiva da semiótica de C. S. Peirce. A semiótica peirceana é uma teoria sobre as ações dos signos, isto é, sobre a semiose (EP 2:411 [1907]). Propomos compreender a narrativa transmidiática como semiose, ou seja, como uma rede de signos em relação, os quais produzem efeitos em signos posteriores (interpretantes) que representam a determinação sígnica anterior (objeto) por meio de acréscimo de novos signos à semiose (experiência colateral) e assim sucessivamente (CP 1.541 [1903]). Nessa abordagem semiótica, cada mídia funciona logicamente como um sistema sígnico com características específicas, que a tornam particular e determinam sua natureza, sendo esta, porém, parte de um arranjo sígnico mais desenvolvido e em constante expansão. Para compreender as relações sígnicas que configuram a semiose transmidiática recorremos metodologicamente às classes de signos de Peirce. A extensa classificação dos signos proposta por Peirce não pode ser definida como um conjunto de categorias estanques às quais os signos devem encaixar-se. Ela foi construída como um padrão de classificação que indica logicamente as semioses possíveis. Sua estrutura lógica geral pode ser aplicada a qualquer tipo de signo. Seu padrão de classificação, fundamentado na continuidade e relação das categorias, explicita o intricamento de diferentes aspectos dos signos. De acordo com a classificação dos signos de Peirce, busca-se aqui exemplificar nossa perspectiva de análise por meio da descrição semiósica da narrativa transmidiática do game “Angry Bird”. O game produzido pela companhia finlandesa Rovio Mobile Ltda em 2009, originalmente para celular, é sucesso também em tablets, tem versão para o Play Station 3, Google Chrome, versão ao vivo no Grande Prêmio da Fórmula 1 de Cingapura, em 2011, versão ao vivo em parque da China, além da versão cinematográfica, em produção. Embora não tenha sido originalmente produzido como uma narrativa transmidiática, o game em questão expande-se por instâncias midiáticas diversificadas com base nos seguintes aspectos: a) conexões em rede propiciadas pela lógica do compartilhamento; b) elementos narrativos simples e coesos, reconhecíveis em sistemas semióticos variados; c) audiência crescente e reticular, o que instiga sua apropriação em meios massivos tradicionais. O objeto empírico nos parece particularmente interessante para a análise aqui proposta porque, ao contrário da maior parte das narrativas transmidiáticas, se expande para a mídia massiva depois de conquistar audiência expressiva em conexões de mídias sociais mediadas, prioritariamente, por dispositivos móveis de comunicação. Essa singularidade é aqui explorada com base nas operações semióticas de determinação e representação, que modelam a mediação sígnica do game e conduzem o desenvolvimento de sua semiose transmidiática.