Anais do III Colóquio Semiótica das Mídias. vol. 3, nº 1. Japaratinga, AL: UFAL, 2014.

Ressignificações em práticas contemporâneas do jogar: como o compartilhamento online de conteúdo vem alterando a experiência e contextos de jogo

Bernardo Cortizo de Aguiar
Universidade do Vale do Rio dos Sinos - UNISINOS

 

Resumo

A midiatização advoga a comunicação como um espaço onde os participantes colocam em circulação as mensagens que desejam transmitir, através de circuitos comunicacionais. Nela, cada participante é responsável, em maior ou menor parte, por colocar a comunicação em um fluxo adiante, apropriando-se da mensagem e tendo a possibilidade de adicionar sua própria marca a ela. Os videogames são um campo cheio para a apropriação por parte de cada jogador: devido a maior agência que tem sobre o desenrolar da experiência de jogo, cada jogador tem uma experiência extremamente personalizada, tanto pelas decisões que toma ao jogar, quanto à própria natureza subjetiva da experiência midiática. Propomos aqui não só oferecer uma forma de ver os jogos enquanto dispositivos comunicacionais, como também analisar como as novas formas de se jogar e compartilhar experiências de jogo (jogos para vários jogadores online ou o compartilhamento e streaming em tempo real enquanto joga, por exemplo) vem alterando e ressignificando essas experiências. Para tanto, propomos enxergar os jogos assim vivenciados sob o viés da midiatização, onde cada jogo funcionaria como um circuito pelo qual cada jogador circula e põe em fluxo adiante, através dessas formas contemporâneas de jogar permitidas pelas novas tecnologias (como o streaming de vídeos em tempo real e com comentários do público ao vivo), almejando oferecer uma ponte entre os game studies e os estudos em comunicação.

 

Abstract

Midiatization advocates communication as a space where participants put into circulation the messages they want to transmit,through communicational circuits. In this model, each participant is responsible, in a greater or lesser part, for putting communication in a state of forward flux, of flowing forward, appropriating the message and being able to, if he or she so chooses, add your own mark to it. Videogames are a fertile field for this kind of appropriation to occur: due to the higher level of agency a player usually has over the game experience, each player has an extremely personal experience, be it due to their decisions while playing, or due to the very subjective nature of the mediatic experience. We propose not only to offer a way to look at games as communicational devices, as well as to analyze how new ways of playing and sharing playing experiences (such as online multiplayer gaming or the streaming of gaming sessions) have been altering and resignifying those very same experiences. For that, we propose to look at videogames through the lenses o mediatization, whre each game would function as a circuit through which each player circulates and puts in forward flux his experiences, by using those contemporary forms of playing, aiming to offer a bridge between the field of game studies and the field of communication studies.

 

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