Lúcia Lemos
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Resumo

Este paper investiga as diferentes concepções do imaginário, das práticas narrativas e de narratividade, implícitas ou explícitas, que têm a saúde como informação em tecnologia midiática. Ao se considerar as tecnologias digitais como formas de comunicação midiática, o fazer comunicativo se estabelece nos Serious Games (SG) “Catch the Sperm” e “Privates”, ambos direcionados para a conscientização de doenças sexualmente transmissíveis (DSTs). As reflexões constituem-se parte integrante de pesquisa mais ampla que a autora desenvolve no Doutorado e que tem como referência o potencial comunicativo das plataformas digitais para a compreensão do tema da doença e da saúde em Social Impact Games, uma das nominações dos SG. Os pressupostos teóricos adotados entrelaçam estudos da cultura midiática audiovisual contemporânea, da Sociossemiótica, da Semiótica narrativa e discursiva. Na superfície destes games, as práticas, os processos sígnicos e as “interações sensíveis” constituem-se construções/articulações de produção e apreensão de diferentes significados e sentidos. Ouvir, significar, sentir, apreender, interagir, “poder-fazer”, “fazer-fazer”, ressignificar. São estes os “dispositivos” que podem se mostrar e “se fazer presença de sentido” em si, pela figuração/imagem do outro. Algumas questões embasam a pesquisa: Como os aplicativos digitais (re)configuram determinados aspectos a partir do corpo e da saúde? Quais são os princípios básicos da narrativa e recursos estéticos que os destinadores empregam em seus jogos? Como se estabelecem as ações performáticas do fazer, que “se concretizam sobre o do ser”, para que os gamers possam “fazer-fazer”? Dentre as hipóteses destacam-se: imaginários do corpo e da saúde são constituídos pelo enunciador para que o saber, posto em discurso, (re)signifique certo aspecto da saúde; o viés lúdico educativo desses games pode ser mediador capaz para um sujeito “fazer-saber” um “outro algo”, referencializado no universo da produção de sentido em que são constituídos”; os enunciados aí estabelecidos correspondem a um Programa Narrativo (PN) de aquisição. I.é, os sujeitos-gamers em busca de conjunção com o objeto - para o “fazer-fazer”. A pertinência dessa pesquisa para esse campo de análise se estabelece pelo caráter da abordagem específica de comunicação midiática – alguns aspectos da ciência/saúde dialogam com os sujeitos destinadores e destinatários, produtores de sentido, narradores e conarradores da história.

 

Abstract

This paper aims to investigate the different conceptions of the imaginary, the narrative practices, narrativity, implied or explicit, and interactions that have the health technology information media. When considering digital technologies as forms of communication media, to communicative settles in Serious Games (SG) “Catch the Sperm” and “Privates”, both targeted for awareness of sexually transmitted diseases (STDs). The reflections are an integral part of broader research that the author develops in doctoral and that has reference to the communicative potential of digital platforms for understanding the disease’s and health’s theme in Social Impact Games, one of the nominations of the SG. The theoretical assumptions adopted intertwined contemporary audiovisual media culture studies, the Sociossemiotics, the discursive and narrative Semiotics. On the surface of these games, practices, signics processes and the “sensitive interactions” are buildings/production and apprehension of different meanings and senses. Hear, mean, feel, learn, interact, “can do”, “do-do”, resign. These are the “devices” that can show and “do the presence of sense” itself, by figurative/image on the other. Some issues related to research: how digital applications (re)configure certain aspects from body and health? What are the basic principles of narrative and aesthetic features that destinators use in their games? How to establish the actions of performing make, “come true about the being”, so that gamers can “make-do”? Among the hypotheses stand out: the imaginary body and health are constituted by the enunciator to know, put into speech, (re)signifies certain aspect of health; the playful educational approach of these games can be mediator able to a individual “do-know” “another something”, related in the universe of production of sense that constitute”; the express that established corresponds to a Program Narrative (PN) of acquisition. That is, individuals-gamers in search of conjunction with object - to the “do-do”. The relevance of this research for this field of analysis established by the character of the specific approach to media communication - some aspects of science/health dialogue with the individuals, producers of sense, narrators and conarrators in history.

 

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