Sinopse: As reflexões têm como objetivo verificar as práticas de significação em games de saúde, em seus aspectos de promoção e educação. O corpora é constituído a partir de dois games: Fat World e Squire‘s Quest, ambos desenvolvidos para a reeducação alimentar. As questões da pesquisa são as seguintes: em que medida jogar games de saúde é uma das estratégias para apreensão e construção de sentidos e de conceitos de saúde articulados no e pelo jogar? Como o jogo leva o sujeito jogador a significar modos saudáveis de viver a vida? E como esse conceituar de saúde, vivido e construído pelo jogador, instaura ações de promoção e educação em saúde? Propõe-se a Semiótica estrutural como forma de análise. Em games na esfera da saúde, as práticas de significação precisam agregar valor, para que os usuários possam se tornar competentes, ser persuadidos, modalizados e passem a crer, a fazer-fazer e possam ser. É possível afirmar que as temáticas mostradas nos games analisados se fazem importantes ao se considerar o processo e os envolvidos na produção e consumo dos games, de maneira especial aqueles voltados para o temário. As composições estéticas são fatores relevantes para que os jogadores possam adquirir competências para atitudes de promoção e de um saber em saúde. Conclui-se que há muitos campos ainda a ser explorados e considerados possíveis de uso de práticas significantes em games para que, por eles, os sujeitos possam adquirir saber e competências para um saber visando adquirir hábitos positivos por toda a vida.

Autora: Lúcia Lemos

Editora Livrus

São Paulo - BR - 2015